Gibraltar
De Wiki Linux62.
m (→Univers) |
(→Scènes de jeu) |
||
Ligne 41 : | Ligne 41 : | ||
= Scènes de jeu = | = Scènes de jeu = | ||
− | * [[Missions (Gibraltar)|Les missions]] | + | * [[Missions (Gibraltar)|Les missions (partie I)]] |
− | + | * [[Missions (Gibraltar) -2 |Les missions (partie II)]] | |
= Dev Corner = | = Dev Corner = |
Version du 14 mai 2006 à 12:31
Sommaire |
Introduction
Gibraltar est un projet de jeu vidéo d'infiltration.
Le but du jeu sera de mener une équipe, seul ou à plusieurs joueurs en coopératif, afin de remplir divers objectifs. Inutile d'espérer faire le ménage en tuant tout ce qui bouge : les personnages ont une endurance très réaliste : une seule balle bien placée coûte la vie !
Il faut savoir gérer son équipe, faire confiance à ses coéquipiers, afin de remporter la victoire malgré des effectifs très limités.
Le jeu est réalisé entièrement en 3D par l'équipe des COD de linux62. Il est actuellement dans un stade embryonnaire, et le premier objectif est la réalisation d'une démonstration minimale jouable du jeu.
PS: Ceci est le wiki de développement du jeu. Les informations que vous y trouverez ont toutes le potentiel de complètement spoiler le scénario, qui devrait être l'un des point fort du jeu. Vous êtes prévenus ;)
Univers
Voilà ce qui arrive quand on code trop ;-) :
19:39 <Azrael07> le premier jour, dukez créa le monde, il dessina le ciel et la terre, façona la chair. Le deuxième jour, Azrael créa la vie. Il dota chaque être, qu'il soit humain ou simple pierre, d'une conscience qui lui est propre.
- Essais scénaristiques :
Annexes
- Boîte à idées : Immortalisez les ici, que rien ne soit perdu !
- Lexique
Scènes de jeu
Dev Corner
Drafts techniques
- Installer la demo du jeu
- Design du moteur de jeu
- Conventions de code
- Script
- Event dispatcher
- Classes : Etude et description des classes C++
- Dépendances
Documents intéressants
- Ogre
- Comment gérer les états ? : http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Managing_Game_States_with_OGRE
- Une application réelle avec Ogre : http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Practical_Application
- Design
- Passage de messages : http://www.gamearchitect.net/Articles/MessagePassing.html
- Quelques notes intéressantes : http://www.gamearchitect.net/Articles/DataDrivenDesign.html
- OpenAL
- Une classe openAL pour Ogre : http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/OpenAL
- Des tuts sur OAL : http://www.devmaster.net/articles.php?catID=6
- Scripting
- Le scripting et LUA : http://www.devmaster.net/articles/lua/lua1.php
Avancement
Univers
|
Design du moteur
|
||||||||||||||||||||||||
Phase de préparation au code
|
Phase de code
|
Équipe de dev
- Définition du background (27 Mars 2006) : Résumé, Log IRC complet
- Propositions :
- Azrael, dukez et zora (Background azduzo)
- Jojo (Scenar_bordel Jojo)
- Propositions :
- Réunion au local le Samedi 15 Avril
Paquets
Ogre 1.2.0rc1
- Debian SID (x86, ppc)
Ode + OPCODE + Support Terrain
À noter : pour 32bits seulement, il faut faire un portage propre d'OPCODE pour l'utiliser sur 64bits. La licence d'OPCODE est en cours de clarification.
- Debian SID (x86, ppc)
OgreOde 1.1
- Debian SID (x86, ppc)
RakNet / RakVoice 2.4.5.2
- Debian SID (x86, ppc)